Em alta: apostas em esportes eletrônicos aumentam 7 vezes desde março de 2020

Entrevista
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2020 trouxe várias surpresas para a indústria de iGaming. E, como há esperança mesmo nos momentos mais desafiadores, a surpresa do ano passado foi o enorme aumento do interesse nas apostas em esportes eletrônicos, um vertical menor que ganhou destaque durante a crise dos esportes tradicionais. Com quase zero eventos esportivos disponíveis para apostar, as casas de apostas voltaram sua atenção para os esportes eletrônicos.

Quase um ano depois, Daniel Bennett, da Compare.bet, um dos principais portais de avaliações dos principais bookies de esportes eletrônicos, sportsbooks e cassinos, conversou com Malte Hegeler, Head of Product Development OddsMatrix na EveryMatrix, para discutir a trajetória da empresa no fascinante mundo dos esportes eletrônicos, a reformulação do produto e como os sportsbooks podem prosperar no cenário dos esportes eletrônicos.

Compare.bet: A EveryMatrix parece ter realmente abraçado o mercado de esportes eletrônicos ultimamente — em comparação com sua oferta tradicional de esportes, que tipo de atualizações de produto foram feitas nessa área?

Malte Hegeler: Nossa trajetória nos esportes eletrônicos começou há dois anos, no início de 2019, quando lançamos a primeira versão do OddsMatrix Esports Services, um produto que oferecemos tanto como solução feed quanto como solução hospedada com um front-end dedicado para esportes eletrônicos.

Avançando para 2020, os esportes eletrônicos receberam um enorme impulso quando os esportes tradicionais foram interrompidos globalmente pela pandemia. Os esportes eletrônicos eram um vertical alternativo viável e, como fornecedor B2B, queríamos ajudar os clientes a adotá-los o mais rápido possível para diversificar suas fontes de receita.

Foi uma situação em que todos precisaram colaborar, e concentramos os esforços de toda a equipe em aumentar nossa cobertura e nossas capacidades de live streaming. Os resultados recompensaram amplamente nossos esforços: os eventos ao vivo deram um salto enorme, de 1.000 para 50.000 por mês, com live streaming disponível para 25.000 eventos mensais.

Atualmente, nosso Esports Services oferece 22 disciplinas, incluindo seis simulações de esportes tradicionais: FIFA, NBA2k, eHockey, eVolleyball, eTennis e eFighting. As adições mais recentes são os esportes eletrônicos virtuais, com NBA2k, Mortal Kombat e Injustice como os títulos mais populares.

Compare.bet: Qual impacto você acha que a Covid-19 teve no segmento de apostas em esportes eletrônicos? Que nível de crescimento foi observado e que proporção desses novos apostadores em esportes eletrônicos você acredita que será mantida daqui para frente?

MH: O impacto inicial foi extraordinário. Quando a falta de eventos fez os apostadores migrarem dos esportes tradicionais para os jogos de simulação, vimos o volume de apostas em esportes eletrônicos crescer 30 vezes. Agora, embora todas as principais competições de esportes tradicionais tenham voltado, o volume permanece constantemente em torno de sete vezes acima do período pré-Covid.

Esse aumento é obviamente resultado do fato de termos fornecido nosso front-end dedicado de esportes eletrônicos para diversos sportsbooks tradicionais, tanto clientes existentes quanto novos. Mas clientes dedicados a esportes eletrônicos, como a Luckbox, também registraram um crescimento de cerca de 500%, o que é incrível.

No momento, os jogos de simulação atingiram um volume estável e, no curto prazo, esperamos que tenham desempenho ainda melhor durante as pausas de temporada dos esportes tradicionais.

No médio e longo prazo, prevemos crescimento para os esportes eletrônicos puros. Jogos clássicos de tiro em primeira pessoa, como CS:GO, já se beneficiaram bastante da crise dos esportes, em parte porque são mais fáceis de adotar pelos apostadores tradicionais, em parte porque existem há mais de duas décadas e sua base de fãs hoje está na faixa dos 30 e poucos anos.

Mas as gerações mais jovens estão chegando, e isso provavelmente resultará em um crescimento constante para certos esportes eletrônicos multiplayer, como LoL, Dota ou Overwatch. Também mencionei os esportes eletrônicos virtuais, um produto que provavelmente atrairá apostadores que querem diversão rápida com títulos de que gostam há décadas, como Street Fighter e Mortal Kombat.

Compare.bet: Que percentual do volume/GGR vem atualmente dos esportes eletrônicos, como isso evoluiu e para onde você vê isso indo no futuro?

MH: No início da crise dos esportes tradicionais, as coisas saíram do controle, com aumentos impressionantes para os esportes eletrônicos. Como esperado, quando os esportes tradicionais voltaram, o percentual dos esportes eletrônicos no volume caiu gradualmente até um nível sustentável.

Atualmente, 10% estáveis do volume total e do GGR são cobertos pelos esportes eletrônicos, com FIFA, CS:GO e NBA2k na liderança. Para onde isso vai depende do foco futuro dos nossos clientes. Mas esperamos que cresça constantemente nos próximos anos, à medida que os fãs de esportes eletrônicos amadurecem e podem gastar mais com entretenimento digital.

Compare.bet: Existem diferenças importantes de demografia ou comportamento que diferenciam os apostadores em esportes eletrônicos dos apostadores em esportes tradicionais, especialmente em termos de aquisição de clientes sob as perspectivas de afiliados e operadores?

MH: Os apostadores em esportes eletrônicos são significativamente mais jovens, com uma participação maior de mulheres. Ao contrário dos apostadores tradicionais, eles têm menos experiência em apostas esportivas, então precisam de explicações melhores sobre bônus, bem como sobre as condições de apostas. Além disso, são mais atraídos por conteúdo visual, com logos e transmissões.

Compare.bet: Quanto cruzamento existe entre jogadores que apostam em esportes mais tradicionais e em esportes eletrônicos, e qual é a propensão de um se tornar o outro?

MH: O cruzamento dos esportes tradicionais para os jogos de simulação é enorme. Um fã de futebol tem grande probabilidade de gostar de FIFA e aproveitar o fato de que os grandes times jogam 24/7. Isso também está funcionando bem para os jogos de tiro em primeira pessoa. A jogabilidade é fácil de entender para todas as gerações, enquanto não esperamos que um fã de tênis de 50 anos se torne apostador em Dota.

Compare.bet: Sob as perspectivas de aquisição e retenção, como as ofertas de sportsbook podem ser otimizadas para apostadores em esportes eletrônicos?

MH: Isso se conecta a uma das minhas respostas anteriores, em que mencionei que as regras de apostas precisam ser melhor explicadas para os apostadores em esportes eletrônicos. Além disso, eu acrescentaria que é preciso oferecer termos e condições justos, apresentações visuais atualizadas e uma comunicação espontânea e informal.

Compare.bet: Ofertas e inovações como free bets, request a bet, cashout e odds boosts terão um papel menor ou maior nos esportes eletrônicos em comparação com as apostas tradicionais?

MH: Devido à velocidade dos esportes eletrônicos reais e ao menor número de eventos pre-live, as apostas em esportes eletrônicos permitem menos múltiplas e também menos seleções dentro de uma aposta múltipla. Isso torna os odds boosts menos relevantes.

O cashout também é consideravelmente menos usado nos esportes eletrônicos, em que a proporção entre apostas com cashout e o total apostado é metade da mesma proporção nas apostas em esportes tradicionais. Isso acontece porque o cashout é muito mais frequente em apostas pre-live, enquanto nos esportes eletrônicos o live betting tem uma participação de 93%, e as coisas acontecem muito mais rápido. Além disso, os apostadores em esportes eletrônicos são mais novos nas apostas, então talvez nem estejam familiarizados com essa opção.

As free bets, por outro lado, funcionam se as condições forem justas e são uma boa forma de atrair iniciantes.

Compare.bet: Como vocês identificam esportes eletrônicos e mercados de apostas emergentes, e quão importante é integrar rapidamente essas oportunidades à sua solução?

MH: Nossa equipe de negócios tem uma estratégia que envolve monitorar sites de apostas, mas também os desenvolvimentos nas comunidades de esportes eletrônicos. Temos plena consciência de que precisamos encontrar um bom equilíbrio entre identificar e integrar tendências rapidamente e considerar seu potencial de longo prazo.

Além disso, frequentemente recebemos solicitações dos nossos clientes, que temos grande satisfação em atender. Um exemplo é o sucesso de 2020, Valorant, um jogo multiplayer tático de tiro em primeira pessoa que em breve lançaremos para um dos clientes. É um título muito aclamado, com uma base de fãs já sólida: no primeiro dia do lançamento beta, teve 1,73 milhão de espectadores na Twitch, ficando em segundo lugar em número de espectadores simultâneos na plataforma.

Mas também é particularmente desafiador com novos títulos, porque leva tempo até que uma cena profissional se desenvolva, e ainda mais tempo até que um produto de apostas seja criado. É preciso ser capaz de oferecer odds corretas, uma oferta ao vivo, bem como um número substancial de mercados para obter um bom retorno sobre um investimento tão importante.

Compare.bet: Considerando o grande número de fãs de esportes eletrônicos com menos de 18 anos, qual é o papel da EveryMatrix na manutenção da integridade e na proteção de jogadores vulneráveis nas apostas em esportes eletrônicos?

MH: Embora a responsabilidade de impedir apostadores menores de idade recaia sobre os operadores, nós fornecemos várias ferramentas que eles podem usar. Por exemplo, o limite mínimo de idade padrão obrigatório para jogadores é de +18. Também os incentivamos a promover seu conteúdo nos sites apropriados e a ter procedimentos KYC bem executados para atender aos critérios de compliance e integridade em toda a plataforma.

Além disso, a EveryMatrix pode integrar terceiros, como os serviços de verificação de identidade Idenfy e ShuftiPro, à nossa plataforma de pagamentos para monitorar e identificar potenciais apostadores problemáticos. Os operadores têm acesso a serviços que incluem verificação de identidade facial e documental baseada em IA como parte das medidas de KYC.

Compare.bet: Como é a presença de fãs de esportes eletrônicos dentro da empresa? Isso tem uma base forte entre os colaboradores e você acha que esse é um fator importante para acertar no produto?

MH: Como acontece com a maioria das empresas de tecnologia, acho que uma base sólida de fãs de esportes eletrônicos faz parte do contexto. Então sim, podemos contar com muitos fãs de CS:GO, LoL e Dota entre nós. Temos até ex-jogadores profissionais de CS:GO e Dota na EveryMarix, e claro que quase todo mundo joga FIFA ou um jogo de luta como Mortal Kombat de vez em quando.

Eu mesmo fui um jogador ávido de Hearthstone e confesso que gosto de assistir a torneios de PUBG. Portanto, não falta conhecimento nem ideias sobre esportes eletrônicos dentro da empresa.

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Como uma verdadeira fornecedora B2B de software para iGaming, nosso objetivo é ajudar os principais operadores a implementar ideias ousadas com tecnologia robusta e escalável, gerando impacto imediato e crescimento de longo prazo. Tudo é possível.

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